Proyectos Europeos de Innovación

Ingenio Labs participa en varios proyectos europeos dentro del programa Erasmus+ Alianzas estratégicas. En todos ellos asumimos el papel de socio desarrollador de innovación educativa, con herramientas digitales dirigidas a mejorar la educación digital y, la mayoría de las ocasiones, a fomentar la educación inclusiva, facilitando la normalización educativa de las personas con discapacidad. Estamos liados, entre otros, con proyectos de serious games para la empleabilidad, realidad aumentada en Formación Profesional para estudiantes con discapacidad o entrenadores virtuales de consulta sanitaria ¡espectacular!

Televisión Educativa

La mayoría de ejecutivos de televisión piensan que, para evitar que la audiencia se duerma, estos dos términos no deberían ir unidos. Tranquilos, es una leyenda urbana creada para esconder la falta de imaginación y creatividad. Afortunadamente somos muchos los que pensamos distinto. Los que creemos que se puede y se debe utilizar la televisión para transmitir valores, contenidos, conocimientos que aporten valor a los niños y niñas de una forma tan entretenida que les mantenga pegados a la pantalla. Que se pueden coordinar fácilmente con contenidos curriculares de forma transversal, que deben encajar en una estrategia digital completa y divertida… En fin, cosas que parecen de sentido común y sin embargo no se hacen: nuestras favoritas.

En Ingenio Labs, con la ayuda de algunos de los mejores profesionales del sector en nuestro país, hemos diseñado dos propuestas diferentes en este sentido, ambas con puppets (¿No te parece que hay demasiada animación en la televisión infantil? Nosotros lo pensamos y también la BBC, Apple TV, la PBS…).

Rebelión Cobaya

Una serie para experimentar con la ciencia y favorecer las vocaciones científicas, especialmente las de las chicas, con un tono irreverente y divertido. Un grupo de animales de experimentación se han hecho con el control de un laboratorio abandona; una pandilla de chavales del barrio se ha introducido en él dando lugar a la mayor competición científica entre especies que puedas imaginar. Está en juego demostrar qué especie es la más inteligente en ciencia ¡A por ellos! Con una web para disfrutar del laboratorio escenario de la serie, interaccionar con sus personajes, contactar con investigadores reales en activo, hacer experimentos, competir con otros, con muchas actividades en línea, además de materiales para familias y centros educativos.

eRatas

Una serie para promover la lectura y la literatura en niños y niñas; hay ejecutivos de televisión a los que les podría dar una apoplejía tan solo leyendo esa frase. En los sótanos de la Biblioteca Nacional un grupo de ratas muy, muy locas, son las únicas que pueden evitar que las grandes obras literarias de todos los tiempos sean “modificadas” (¿te imaginas a Don Quijote convirtiéndose en un vampiro de la Saga Crepúsculo? Pues mejor no). De nuevo una web con los escenarios interactivos de la serie, los personajes, materiales de ampliación, recursos extra, competiciones… y, por supuesto, materiales para familias y profesores. Porque la educación es cosa de todos.

Gamificación y Serious Games: Proyecto Antártica

En el Proyecto Antártica, impulsado por Fundación Telefónica con la colaboración de la Consejería de Educación de la Región de Murcia (por medio de Fundación Séneca), confluyen diferentes elementos de innovación educativa.

TRANSMEDIA

Utilización de una combinación mediática potente, enfocada hacia los objetivos del proyecto, con actores ajustados al target presentes en audiovisuales, redes sociales y mensajería a usuarios. Un guion atractivo basado en una conspiración contra el medio ambiente Antártico alrededor del cual se han organizado los contenidos científicos. Es el primer proyecto educativo transmedia masivo realizado en nuestro país.

GAMIFICACIÓN

Diseño a medida de un entorno web con un núcleo de aventura gráfica. Una línea de tiempo que obliga a los participantes a resolver las tareas y enigmas científicos planteados para seguir avanzando y conseguir acceso a escenarios cerrados del juego. El planteamiento se ajusta, por ejemplo, a dinámicas de gamificación educativa diseñadas por el prestigioso profesor Eric Klopfer del MIT Scheller Teacher Education Program (http://education.mit.edu). El Proyecto Antártica ha sido el primer desarrollo de serious game educativo de amplio alcance realizado en nuestro país, hasta ahora sólo se habían producido iniciativas aisladas (no masivas) utilizando software libre y similar. En Europa sólo hay una experiencia de este tipo, realizada en Bélgica, el Ava and Trix (https://ava-trix.com) que busca la experimentación en línea sencilla para estudiantes de Primaria, no obstante, Antártica incorpora, además, el vínculo con la ciencia y los investigadores en activo.

VOCACIONES CIENTÍFICO-TECNOLÓGICAS

El proyecto ha tenido muy presentes los resultados de las investigaciones recientes sobre variables clave para el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas, como por ejemplo la percepción del beneficio social de la ciencia y la normalización de la figura de los científicos (por ello todos los científicos que aparecen en el videojuego son reales, han estado en la Antártida y se muestra su progresión personal, sus interés y motivaciones para realizar determinadas líneas de investigación por su interés para la sociedad).

Aplicación piloto del Proyecto Antártica en la Región de Murcia

En su aplicación piloto en la Región de Murcia, el Proyecto Antártica ha contado con casi dos mil estudiantes participantes. Siendo un proyecto educativo con una actividad semanal mantenida durante tres meses se ha podido constatar, entre otras cosas, el interés mantenido de los participantes que ha permitido que no sólo no hubiera abandonos, sino que aumentara el número de participantes a lo largo del mismo. Antártica ha sido utilizado por 465 profesores de 49 centros de Secundaria distintos de la Región de Murcia, mayoritariamente centros públicos. La acogida del profesorado ha sido excelente, expresando muchos de ellos el alto interés despertado entre sus estudiantes, narrando casos concretos de estudiantes que se habían vuelto a “enganchar” a las asignaturas de ciencias gracias al Proyecto.

Referencias en prensa

Serie Audiovisual Modelo Matrix

¿Qué mejor forma de mostrar una actuación social de éxito que en una serie audiovisual? En un lenguaje visual claro, accesible y para todos los públicos mostramos la eficacia de los programas de intervención en adicciones. Con imágenes que muestran la dureza de la realidad pero también las emociones, la motivación y el espíritu de motivación de los participantes y, por supuesto, los profesionales que trabajan codo a codo con ellos.
Como hemos contado antes, nos quedó tan bien que recibió el premio del Certamen Internacional de Cine Médico, Salud y Telemedicina.

Donarfest

Donarfest es una propuesta docente, pionera en España, para la promoción del trasplante de órganos en adolescentes. Todo un pequeño festival de cortos realizados con el móvil donde nuestros adolescentes promueven la solidaridad y la participación en los programas de donación de órganos. ¡Menudos directores le esperan a los Goya!

Smartphone Fácil para Mayores Fundación Vodafone

Gracias al apoyo de la Fundación Vodafone, desde inGenio Labs llevamos varios años ayudando a formar a los mayores en el uso de los smartphones. En este programa casi 2000 mayores al año aprenden el uso más básico del Smartphone, permitiéndoles el contacto con la familia y, sobre todo, huir del aislamiento digital, algo especialmente importante para aquellos mayores que viven solos y en entornos rurales. En este proyecto colabora el Instituto Murciano de Acción Social (IMAS) de la Región de Murcia, el Ayuntamiento de Murcia y el Ayuntamiento de Cartagena.
El programa Smartphone Fácil para Mayores Fundación Vodafone recibió en 2016 el Premio Nacional al Mejor Proyecto o Iniciativa para el Desarrollo de la Sociedad de la Información, de la Asociación Española de Usuarios de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (AUTELSI).